ב ,

ימינה או שמאלה: רצון חופשי במשחקי וידאו

?Would you kindly read this post

אזהרה – פוסט זה מכיל ספוילרים למשחק ביושוק הראשון. אם עדיין לא שיחקתם בו, מצטער, אבל היו לכם 11 שנים.


אחת השאלות שמעסיקות את בני האדם מאז ומתמיד היא "האם יש לנו רצון חופשי?" האם הבחירות שאנחנו עושים הן באמת שלנו, או שמא הכל גורל, קבוע מראש? האם כל ההחלטות שלנו כבר הוחלטו בשבילנו הרבה קודם לכן על ידי נסיבות שמעבר לשליטתנו, ואנחנו רק עוברים מהחלטה אחת לשנייה במסלול מתוכנן? זה דיון פילוסופי עמוק שנכתבו עליו מאות מאמרים וספרים. אבל הבלוג הזה אינו על פילוסופיה, אלא על תרבות פופולרית, ולכן ברשותכם אכתוב כאן על הנושא מזווית קצת אחרת אבל לא פחות מעניינת: בואו נדבר על חופש בחירה במשחקי וידאו.

הרבה משחקי וידאו עובדים בצורה בסיסית למדי: אנחנו, בתור השחקנים, מקבלים שליטה על דמות כלשהי, בין אם זה אדם, חיה או עיגול צהוב שמסוגל רק לפתוח ולסגור את הפה. כדי להתקדם במשחק עלינו להשלים את המשימה של הדמות באותו רגע. זה יכול להתממש בעשיית פעולה כלשהי, הגעה למקום ספציפי, מציאת חפץ מסוים וכו'. אנחנו מנסים להגיע למטרה של הדמות מכיוון שאנחנו רוצים להניע את העלילה קדימה. אבל האם אנחנו מוכרחים לעשות את זה?

בדרך כלל התשובה היא "כן". העולם של כל משחק מורכב מפיקסלים ושורות קוד ולכן יש לו גבולות. גם במשחקים שבהם העולם נראה גדול, הרבה ממנו לא יהיה נגיש וישמש בעיקר בתור תפאורה. במשחקים לינאריים שכאלה, הדבר היחיד שאפשר לעשות הוא לעבור בין המטרות כדי להתקדם במשחק. ישנה גם האפשרות של להישאר במקום, אבל אז לא יקרה כלום. לכן אנחנו נוטים פשוט להמשיך לאן שהמשחק מוביל אותנו בלי להקדיש לזה יותר מדי מחשבה. כך גם אני עשיתי, במשך הרבה שנים. ואז הגיע ביושוק.

ביושוק הוא משחק ירי בגוף ראשון משנת 2007, וגם הוא משחק לינארי – בכל שלב יש מטרות כמו למצוא חפץ מסוים או להגיע לאיזה מקום. במהלך המשחק, הדמות שאנחנו מגלמים מתקשרת באמצעות מכשיר קשר עם דמות אחרת, גבר המכונה אטלס. מדי פעם, כשאטלס מבקש מאיתנו לעשות דברים מסוימים, הוא מוסיף לפני הבקשה את הביטוי "Would you kindly" ("התואיל בטובך…"). בהתחלה זה נראה כמו פרט זניח למדי, סתם חלק מסגנון הדיבור שלו. ואז מגיע הטוויסט של המשחק: אותו ביטוי הוא טריגר של היפנוזה שבוצעה על הדמות שלנו, שמכריח אותה לבצע כל דבר שנאמר אחריו.

מצד אחד, זה טוויסט מדהים שהשאיר אותי פעור פה בזמן אמת ואני עדיין מוצא את עצמי חושב עליו לפעמים. מצד שני…למה, בעצם? הרי בכל המשחקים בז'אנר אנחנו מקבלים הוראות, בדרך כזאת או אחרת, ומבצעים אותן כדי להתקדם. רק שלרוב אנחנו כה שקועים במשחק שאנחנו עושים את זה בצורה אוטומטית, מבלי לחשוב. הגאונות של הטוויסט של ביושוק היא שהוא גורם לנו לקחת צעד אחורה ולהסתכל על הכל מנקודת מבט חיצונית: נכון שאנחנו עושים מה שאומרים לנו כדי להתקדם וכי אין אפשרויות אחרות, אבל זה לא מאוד שונה מאדם מהופנט שעוקב אחר הוראות בלי לסרב או אפילו לפקפק בהן. או כמו שאומרים במשחק עצמו – "אדם בוחר, עבד מציית". כל הדברים שאנחנו אמורים לעשות נקבעו מראש על ידי מפתחי המשחק, ולנו רק נותר להואיל בטובנו לעקוב אחר השביל עד לסוף.

מודעות שכזאת לנרטיב מתרחשת גם במשחקים קצת פחות לינאריים, כמו לדוגמה  The Stanley Parable (המשל של סטנלי). במשחק האינדי הקטן והמצליח השחקן שולט על סטנלי, עובד במשרד שמגלה יום אחד שכל שאר העובדים נעלמו. ההתרחשויות מועברות על ידי קריין, שמודיע מראש על כל פעולה שסטנלי עומד לעשות. אך מכיוון שאתם שולטים בסטנלי, אתם לא מחויבים להקשיב לו. אם הקריין אומר "סטנלי בחר בדלת השמאלית", אתם יכולים להחליט לבחור בדלת הימנית. במקום להמשיך אל המשרד של הבוס, אפשר לסטות אל מסדרון שבסופו יש מעלית ולראות לאן היא מובילה. הקריין יגיב לפעולות שתבחרו, וישנה את המשפטים ואת הטון שלו בהתאם. אפשר לבחור מספר מסלולים וליצור מספר נרטיבים שונים (יש למשחק תשעה עשר סופים אפשריים שונים). אבל בסופו של דבר, גם מה שנראה לכם כמו סטייה מהמסלול ומהקריינות זו לא באמת כך. הרי כל המסלולים האלו עוצבו בכוונה תחילה. כל פניה שתעשו תוכננה מראש, עם קריינות מתאימה. שום בחירה מעולם לא הייתה שלכם.

כמובן, משחקי וידאו התפתחו במהלך השנים והיום לא הכל לינארי. קחו לדוגמה את המשחקים של חברת Telltale, שמבוססים על מותגים מוכרים כמו המתים המהלכים או באטמן. אתם שולטים בדמות מסוימת, ובמהלך קטעי דיאלוג עם דמויות אחרות יופיעו בפניכם מספר אפשרויות של תגובות מהן אפשר לבחור. בעוד שרובן לא ישפיעו על כלום, לחלק יש חשיבות גדולה שתשפיע באופן ישיר על איך הסיפור יימשך. לפעמים יהיו גם מצבים שבהם תצטרכו לקבל החלטה, כמו איזה אחד משני חברים אתם רוצים להציל מלהיאכל על ידי זומבים. גם בחירות כאלו מפצלות את הסיפור, כמו ענפים שמסתעפים שוב ושוב. מתישהו הם יתאחדו, אבל עד אז כל פיצול יוביל אתכם לתרחיש חדש ושונה.

חופש הבחירה הגדול ביותר במשחקי וידאו נמצא במשחקי עולם פתוח, או כפי שהם מכונים, משחקי "ארגז חול". הדוגמה הכי בולטת בז'אנר היא כמובן סדרת משחקי Grand Theft Auto. במשחקים אלו אין שום דבר שמחייב את השחקן להתקדם בעלילה הראשית, ואפשר לשחק בהם במשך שעות לפני שבכלל מתחילים את המשימה הראשונה. התקדמות בסיפור כן תפתח לשחקן עוד משימות צדדיות ועוד אפשרויות לדברים נוספים לעשות, אבל אפשר לנטוש אותו למשך הרבה מאוד זמן בלי להשתעמם. כמובן שגם כאן יש גבולות: לא תוכלו להיכנס לכל בניין, אלא רק לכאלו שהחלק הפנימי שלהם עוצב על ידי המפתחים; ואם תנסו לצאת מחוץ לגבולות המפה תיתקלו בשלב מסוים בקיר בלתי נראה שיעצור אתכם. אבל המשחק מציע כל כך הרבה אפשרויות שקצת קשה לבוא אליו בתלונות.

הסרט דלתות מסתובבות מתחיל בכך שהגיבורה שלו רצה כדי לתפוס את הרכבת הביתה. באותו רגע הוא מתפצל אל שני קווי עלילה מקבילים – אחד בו היא הצליחה ואחד שבו היא פספסה את הרכבת. במציאות, אין לנו אפשרות לדעת מה יהיו ההשלכות של כל בחירה שאנחנו עושים. אפשר רק לחשוב "מה היה קורה אם". אולי בדיוק בגלל זה אנשים אוהבים משחקים עם בחירות – כדי להרגיש שהם בשליטה, שהם יכולים לבחור את הדרך הכי טובה בשבילם. אבל לא משנה אילו בחירות תעשו וכמה פעמים תחזרו אליהן, הכל נקבע מראש. שם הולם יותר למשחק כנראה היה הטרגדיה של סטנלי. כי בדיוק כמוהו, הגיבור של כל משחק וידאו הוא פשוט עכבר במבוך גדול של פיקסלים. הבחירה היא אשליה.

זה לא מעצים אותי