סיטואציה טיפוסית מסרטי אימה: דמות שומעת רעש חשוד בחוץ ובמקום להתקשר למשטרה או לתפוס משהו חד, היא מחליטה שהדבר הכי חכם לעשות הוא לצאת ולחקור את מקור הרעש. או להיכנס למקלחת. ככה זה, יש היגיון ויש היגיון של דמויות בסלאשרים. אבל מה אם אתם הייתם יכולים לקבל החלטות עבור הדמויות? לגרום להן להסתובב כשיש משהו מאחוריהן או למנוע מהן להיכנס למרתף החשוך? למרבה הצער, אין עדיין טכנולוגיה כזאת בסרטים (רק בספיישלים של נטפליקס), אבל המשחק Until Dawn הוא אחלה תחליף. כבר כתבתי בעבר על משחקים שבהם הבחירות משפיעות על הסיפור, אבל כאן התחושה היא פחות של משחק ויותר של סרט אימה אינטראקטיבי.
סיפורנו מתחיל בלילה מושלג, באחוזה גדולה על הר מבודד. חבורה של צעירים עורכים מסיבה, ואחרי מתיחה בטעם רע, שתיים מהם – התאומות האנה ובת' – יוצאות אל היער המקיף את האחוזה. הן נרדפות על ידי דמות מסתורית, נופלות מצוק גבוה ומאז נעלמות עקבותיהן. שנה לאחר מכן, אחיהן של התאומות מזמין את חבריו למפגש איחוד באחוזה. הכול מתחיל כרגיל, אבל מהר מאוד גיבורינו מגלים שהם לא לבד על ההר ודברים מתחילים להידרדר במהרה.
יש כמה הבדלים בין המדיומים של משחקים וסרטים שפועלים לטובתו של המשחק, כמו זה שהוא לא צריך לדחוס את כל הסיפור שלו בשעתיים. Until Dawn מחולק לעשרה פרקים, לכל אחד נושא אחר. אם בסרט אימה האקספוזיציה נמשכת בערך רבע שעה, המשחק לוקח את הזמן עם ההתחלה שלו ונותן לנו להכיר את האנסמבל של הדמויות – במהלך המשחק נשלוט על כל אחת מהן – ואת מערכות היחסים ביניהן. למרות שמדובר בסלאשר, הדמויות כאן לא על תקן בשר תותחים והמשחק רוצה שנלמד להכיר ולחבב (או לשנוא) אותן. ככה, כשיקרה להן משהו בהמשך הדרך, תהיה לנו סיבה להתבאס (או להריע).
למעשה, אפשר להגיד שהמשחק יותר כמו סדרת אימה מאשר סרט. בהתחלה שלו יש מונטאז' עם קרדיטים שנראה מאוד טלוויזיוני, ובתחילת כל פרק של המשחק יהיה תקציר של אירועי הפרקים הקודמים, אפילו אם תשחקו את כולם ברצף. בנוסף, במקום דמויות גנריות למראה, שחקנים מוכרים – כמו היידן פנטייר, רמי מאלק ופיטר סטורמר – ביצעו את לכידת התנועה של המשחק וגם תרמו את המראה ואת הקול שלהם.
כאמור, המאפיין הכי מעניין של המשחק הוא האפשרות לבחור איזה פעולות לבצע או אילו משפטים להגיב בכל מיני רגעים. כמו שכתבתי בפוסט הקודם על כך, גם פה יש הרבה דברים שחייבים לקרות בלי קשר לבחירות שלכם, אבל יש לא מעט הסתעפויות והשלכות להחלטות שתקבלו. דמויות מסוימות יכולות למצוא את מותן בשלב יחסית מוקדם או לשרוד למשך הרבה יותר זמן. פעולה שדמות כלשהי תבחר לעשות בהתחלה תגרום לה להיפצע, ובהמשך הפצע הזה ישאיר אחריו שובל של דם שעלול להוביל לטרגדיה.
יש עוד כל מיני גימיקים נחמדים שקשורים לבחירות. במשחק מפוזרים הרבה "טוטמים" קטנים המשמשים בתור רמזים מטרימים: הם נותנים הבזקים של תרחישים עתידיים – חיוביים או שליליים – שעשויים לקרות או לא לקרות, תלוי בבחירות שתעשו. יש סצנות שיתפתחו באופן שונה אם הדמויות גילו מידע או רמזים מסוימים במהלך המשחק. פיטר סטורמר מגלם פסיכולוג שמדי פעם מדבר ישירות עם השחקנים ומבקש מהם לבצע בחירות בין שתי אפשרויות, כמו מה יותר מפחיד אותם (ליצנים או דחלילים) או איזו דמות הם יותר מחבבים במשחק. גם להחלטות האלו יהיו השפעות בהמשך. בקיצור, גם אם תסיימו את המשחק בדרך אחת, יש עוד מגוון דרכים – גם כאלו משמעותיות – שאפשר לחקור במשחקים חוזרים.
החיסרון העיקרי של המשחק הוא משהו שלצערי מאוד נפוץ ביצירות אימה בימינו – ג'אמפסקיירס. יש רגעי אימה מאוד אפקטיביים ומצמררים, אבל גם הבהלות זולות שמופיעות בתדירות גבוהה מדי. מכיוון שג'אמפסקיירס אפקטיביים בלהוציא תגובות מאנשים, משחקי אימה מאוד פופולריים בקרב גיימרים עם ערוצי יוטיוב/טוויץ', כשיש כמה וכמה משחקים שהצליחו בזכות הפופולריות שצברו בעזרת ערוצים כאלו. במהלך המשחק הרגשתי לפעמים כאילו הוא נוצר במטרה להיות כזה, שאנשים יוכלו לצפות בגיימרים נבהלים ממנו שוב ושוב. מצד אחד אפשר לראות את ההיגיון בזה, אבל זה גם קצת מוזר כי זה לא משחק של איזה אולפן אינדי קטן. בבירור יש כאן יוקרה, וזה לא משחק שצריך את יוטיוב כדי לקבל תשומת לב. אישית אני חושב שג'אמפסקיירס הם כלי מאוד זול ומעצבן והייתי שמח לראות קצת פחות ממנו ויותר יצירות שנשענות על אימה אמיתית.
ובכל זאת, החיסרון הזה ועוד כמה דברים שוליים לא מפריעים ל-Until Dawn להרגיש כמו סדרת אימה אפקטיבית ומצמררת. התחושה הקולנועית, האווירה, עבודות המשחק והדיבוב המוצלחות והשימוש היצירתי בבחירות הופכות אותו לחוויה מומלצת ביותר לאוהבי הז'אנר. אם אין לכם תוכניות אחרות להאלווין, פנו לכם כמה שעות והיכנסו אל הסלאשר האינטראקטיבי הזה. רק תזכרו בסוף לוודא שהרוצח באמת מת, אחרת בוודאות נקבל לפחות המשך אחד, אם לא עשרה.
תגובות